Godot, un motor de código abierto financiado por Facebook, es compatible oficialmente con el estándar OpenXR

2021-03-22 El artículo se tradujo en software.

OpenXR es un nuevo estándar abierto para hardware XR y fue desarrollado por la excelente gente de Khronos.

Con el lanzamiento de la especificación 0.9 hace aproximadamente dos años, las implementaciones de OpenXR de las empresas miembro están comenzando a implementarse, incluida la implementación de código abierto OpenXR "Monado" de Collabora, el tiempo de ejecución de OpenXR de los auriculares WMR de Microsoft, la implementación de Oculus OpenXR de Rift y la compatibilidad con Oculus Quest y más. .

Ahora, el motor de código abierto Godot también anunció que proporcionará oficialmente soporte OpenXR.


Godot Engine es un motor de juegos de código abierto, gratuito y sin fines de lucro que tiene como objetivo autorizar y ayudar a todos los usuarios a desarrollar contenido de juegos en 2D y 3D. Este proyecto recibió apoyo financiero de Facebook Reality Labs de Facebook en diciembre de 2020 para ayudar al equipo a construir soporte OpenXR multiplataforma y permitir a los desarrolladores crear contenido fascinante e inmersivo.

El complemento OpenXR de Godot actualmente es compatible con Godot 3.2.4 y superior, pero actualmente no es compatible con Godot 4, que está actualmente en desarrollo. Al mismo tiempo, debe tenerse en cuenta que este complemento se basa en optimizaciones y correcciones en 3.2.4. En el momento de redactar este documento, 3.2.4 todavía se encuentra en el estado de candidato a versión. Debe utilizar la versión candidata más reciente para asegurarse de que el complemento funcione correctamente.

El equipo declaró que el complemento OpenXR es compatible con el método de controlador actual de Godot y agrega soporte para el seguimiento de dedos. Se ha probado y normalmente es compatible con los ecosistemas Oculus y SteamXR de Windows, y SteamXR y Monado de Linux. Además, el personal está estudiando el soporte de Android para OpenXR.

Vale la pena mencionar que dado que Microsoft HoloLens actualmente solo es compatible con DirectX, y Godot es un motor basado en OpenGL, esto es un problema.

Godot puede admitir DirectX a través de la biblioteca Angle OpenGL → DirectX y ejecutarse en UWP, por lo que, en teoría, esto puede funcionar. Sin embargo, dado que Microsoft ya no mantiene Angle y no puede acceder al hardware requerido, Godot no puede garantizar la compatibilidad con HoloLens.

El equipo dijo que debido al apoyo financiero de Facebook, continuará enfocándose en el desarrollo de OpenXR. No solo traerá soporte OpenXR a Godot 4, sino que también estudiará optimizaciones específicas del motor para renderizado móvil y necesidades específicas de XR. Por ejemplo, el enfoque de I + D en marzo fue hacer que el renderizador Vulkan se ejecutara en Android, y luego comenzó a modificar el motor de renderizado para admitir un método de renderizado estéreo mejor que Godot 3.

El complemento Godot 3.2 OpenXR se ha alojado en GitHub.


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